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LEAD Innovation Blog

Lesen Sie hier unsere neuesten Beiträge über Innovationsmanagement und Innovationen verschiedenster Branchen.

Datum: 18-Apr-2019

Prototyping: 9 erfolgreiche Methoden und Best Practices

 

Prototyping beschreibt die Erarbeitung von frühen, tangiblen Modellen von Ideen, die mit dem Kunden getestet werden können. Wir stellen Ihnen eine Liste der neun am häufigsten verwendeten Methoden vor, mit denen Prototypen erstellt und getestet werden können.

 

Skizzen und Diagramme

Skizzen eignen sich für die frühe Phase im Prototyping-Prozess, um Ideen zu veranschaulichen und sie in die reale Welt zu übertragen. Selbst einfache Illustrationen bilden eine gute Grundlage für weitere Diskussionen mit Teammitgliedern und das Kreieren neuer Ideen. Man kann auch Diagramme und Mindmaps skizzieren, um ein System, einen Prozess oder die Struktur von Ideen zu veranschaulichen. Diagramme sind eine nützliche Methode, um komplexe Situationen oder Anwendungsfälle zu verstehen, bei denen sich viele Faktoren und Akteure gegenseitig beeinflussen. Es lassen sich Berührungspunkte darstellen, die sich auf die Customer Journey auswirken. Alternativ kann man auch visualisieren und analysieren, wie Ideen zueinander stehen und sich ergänzen (oder vielleicht sogar miteinander konkurrieren).

skizzen prototyping firmBee via pixabay

Quelle: firmBee via Pixabay, CC0

 

Storyboards

Die Technik des Storyboardings kann für frühes Prototyping verwendet werden, um die Customer Journey oder die Art und Weise, wie Benutzer ein Problem oder ein Produkt erleben würden, zu visualisieren. Beim Zeichnen von Storyboards versucht man, sich die gesamte Benutzererfahrung vorzustellen und sie in einer Reihe von Bildern oder Skizzen festzuhalten. Storyboarding stellt als Prototyping-Methode sicher, dass man die Benutzer gut genug kennt (sonst wäre es schwierig, ein Storyboard zu skizzieren) und ermöglicht es, den Kontext der entworfenen Lösung zu berücksichtigen. Es ist nützlich, um ein einfühlsames Verständnis der Nutzer zu entwickeln und Ideen und Diskussionen auf hoher Ebene zu generieren. Storyboards sind allerdings nicht geeignet für die Feinabstimmung der Details von Produkten.

 

Vorlage Service Design

 

Role Play

Rollenspiel ist eine Methode, um die emotionale Erfahrung der Benutzer bei der Verwendung eines Produkts oder einer Dienstleistung zu erfassen und auszudrücken. Durch das Nachspielen von Szenen und Situationen kann das Team ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie sich die Erfahrung tatsächlich anfühlt und wo Verbesserungen notwendig sind. Rollenspiele können in unterschiedlichen Detaillierungsgraden verwendet werden. Die besten Ergebnisse werden jedoch erzielt, wenn auch die physische Umgebung des Benutzers simuliert wird. Man kann z. B. Requisiten erstellen oder einen Soundtrack abspielen, der die Umgebung des Benutzers nachahmt. Die Methode lässt sich auch sehr gut mit Storyboarding kombinieren, um die einzelnen Szenen und Erkenntnisse daraus festzuhalten.

 

Paper Prototyping

Für digitale Produkte wie Apps, Webservices oder andere bildschirmbasierte Produkte sind in der frühen Phase des Prototypings Papierprototypen praktisch. Die Methode ist sehr einfach, kostengünstig und deckt viele verbesserungswürdige Bereiche auf, z. B. Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit. Das Design kann mit dieser Methode frühzeitig verbessert werden und so Kosten sparen. Laut Jakob Nielsen, Mitbegründer der User Experience Consultingfirma Nielsen Norman Group, zeigen Usability-Studien, dass Änderungen im frühen Stadium etwa 100-mal günstiger sind als Änderungen in späteren Phasen eines Produktentwicklungsprozesses.

samuel mann papierprototyp

Foto: Samuel Mann, CC BY 2.0

 

Mockups

Mockups sind einfache, tangible Modelle, die vor allem zu Präsentationszwecken erstellt werden. Es sind Vorführmodelle, die auf den ersten Blick wie ein fertiges Produkt wirken, aber über keine nennenswerten Funktionalitäten verfügen. Bei physischen Produkten kann es sich um ein (3D gedrucktes) Miniaturmodell oder ein Modell in Lebensgröße handeln und je nach Verwendungszweck das gesamte Produkt oder nur einen Schwerpunkt zeigen. 

 

Wire Frames

Wire Frames sind Prototypen, die sich auf die strukturellen Aspekte der Benutzeroberfläche eines digitalen Produkts beziehen. Sie definieren die Positionierung der verschiedenen Interaktionselemente, sowie die funktionalen Abläufe eines Features bzw. einer Anwendung. Wire Frames sind quasi das Skelett eines Userinterface, das übrigbleibt, wenn man Farben, Grafiken und Designelemente entfernt. Für die Erstellung kann man mit Papier und Stift arbeiten oder spezielle Softwareprogramme wie z.B. Sketch, Balsamiq oder Proto.io verwenden.

WireFrames

Foto: Michael Heraghty, userjourneys.com

 

Cardboard Prototyping

Eine Methode, die in Design Thinking Projekten zur Visualisierung physischer Produkte eingesetzt wird, sind Cardboards. Mit Pappe, Holz oder anderen Materialien werden einfache dreidimensionale Modelle des Produkts hergestellt. Bei dieser Methode kann man großzügig mit verschiedenen Modellen experimentieren und sie dem Kunden auch gleich zeigen.

noah posner cardboard 3d printer

Foto: Cardboard eines Desktop 3D-Drucker von Noah Posner, Research Scientist Imagine Lab,  Atlanta, GA, USA

 

Prototyping mit Erklär-Videos

Mit einem Erklärvideo als Minimum Viable Product lässt sich ein Produkt in einfachen Worten anschaulich erklären und so einem breiten Publikum vorstellen – ohne dass dieses Produkt bereits in seiner letztgültigen Form existiert. Wie das funktionieren kann, hat Dropbox vorgemacht. Zu Beginn bestand der Service lediglich aus einer Testversion mit minimalen Funktionen. Ein Video, das die Vorteile des Filesharing-Dienstes kurz und originell vermittelte, ließ die Anmeldungen über Nacht auf 75.000 ansteigen. Und das, obwohl die eigentliche Softwarelösung noch gar nicht existierte.

 

 

 

Wizard of Oz Prototyping - Fake it before you make it

Wizard of Oz-Prototypen sind Prototypen mit gefakten Funktionen. Es werden Aspekte eines Produkts wie z.B. Interaktivität nachgeahmt, wodurch Zeit und Ressourcen gespart werden können. Das bekannteste Beispiel für Wizard of Oz-Prototypen ist der Prototyp eines digitalen Systems, bei dem der Benutzer glaubt, dass die Systemreaktionen computergesteuert sind, obwohl sie tatsächlich von Menschen gesteuert werden.

Ein berühmtes Beispiel für diese Methode ist der E-Commerce-Champion Zappos. Das Unternehmen startete 1999 mit einem Wizard of Oz MVP, um zu testen, ob Schuhe überhaupt online gekauft werden. Auf einer Fake-Website wurden Fotos von Schuhen präsentiert, die zuvor in Fachgeschäften der Umgebung aufgenommen wurden. Bestellte ein Kunde einen Schuh, kauften die Gründer das Paar im jeweiligen Schuhgeschäft und schickten es dem Kunden per Post zu.

zappos

Bild: Zappos Online Shop-Attrappe, um Hypothesen zu testen und das Kundenverhalten zu erforschen (Quelle: Archive.org)

 

Ein anderes Beispiel für Wizard of Prototyping ist das „Speech-to-Text“-Experiment von IBM. Da es damals noch keinen Prototypen gab und das Unternehmen keine hohen Investitionen in dessen Entwicklung tätigen wollte, ahmte man in einem Fake-Experiment die Funktion nach. Dazu ließ man Testpersonen in ein Mikrofon sprechen und alle ihre Spracheingaben erschienen nahezu in Echtzeit auf einem Monitor – allerdings nicht durch eine „Speech to Text”-Funktion, sondern weil jemand im Nebenraum die Spracheingaben direkt in den Computer eingab. Die Erfahrungen aus dem Experiment nahm IBM auf und entwickelte basierend darauf die „Speech to Text”-Funktion, allerdings mit bedeutend weniger Ressourcen als zunächst geschätzt.

Wizard of Oz Prototyping lässt sich auch auf physische Produkte und Dienstleistungen anwenden. So hat etwa Sixt in seinen Gründungsjahren, als das Unternehmen nur in Deutschland aktiv war, eine Zeitungsannonce in einer französischen Zeitung geschaltet, um den Markt zu testen. Daraufhin haben tatsächlich zahlreiche Franzosen ein Fahrzeug gebucht. Die Autos wurden dann von Studenten aus Deutschland nach Frankreich überstellt, um die Anfragen der Kunden zu bedienen.

 

Fazit: Prototyping - 9 erfolgreiche Methoden und Best Practices

Prototyping beginnt mit groben, schnellen und kostengünstigen Modellen in einem frühen Stadium des Innovationsprozesses und entwickelt sich in iterativen Schleifen hin zu Modellen mit höherer Genauigkeit, die komplexer, detaillierter und kostspieliger sind. Die vorgestellten Methoden bieten wertvolle frühe Einblicke in Zielgruppen und können eingesetzt werden, um Ideen und Annahmen zu testen, um ein einfühlsames Verständnis der Benutzer zu erlangen oder um das Projektteam bei der Auswahl konkurrierender Ideen zu unterstützen.

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Franz Emprechtinger

Born in Ried im Innkreis. As former Head of Innovation, he was responsible for the entire project management and specializes in the areas of fuzzy front end and business model innovation.

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