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fecha: 06-nov-2019
Publicado por: Tanja ESCHBERGER

Creación de prototipos: 9 métodos exitosos y mejores prácticas

 

El prototipado describe el desarrollo de modelos tangibles y tempranos de ideas que pueden ser probados con el cliente. Presentamos una lista de los nueve métodos más utilizados para crear y probar prototipos.

 

Esquemas y diagramas

Los bocetos son adecuados para las primeras etapas del proceso de creación de prototipos para ilustrar las ideas y transferirlas al mundo real. Incluso las ilustraciones simples proporcionan una buena base para seguir discutiendo con los miembros del equipo y crear nuevas ideas. También puede bosquejar diagramas y mapas mentales para ilustrar un sistema, proceso o estructura de ideas. Los diagramas son una forma útil de entender situaciones complejas o utilizar casos en los que muchos factores y actores se influyen mutuamente. Pueden representar puntos de contacto que afectan al viaje del cliente. Alternativamente, puede visualizar y analizar cómo las ideas interactúan y se complementan entre sí (o incluso competir entre sí).

skizzen prototyping firmBee via pixabay

Fuente: firmBee vía Pixabay, CC0

 

Cuadros de relatos

La técnica de storyboarding puede utilizarse para la creación de prototipos para visualizar el viaje del cliente o la forma en que los usuarios experimentarían un problema o un producto. Al dibujar guiones gráficos, se intenta imaginar toda la experiencia del usuario y capturarla en una serie de imágenes o bocetos. El storyboarding como método de prototipado asegura que usted conozca a los usuarios lo suficientemente bien (de lo contrario sería difícil dibujar un storyboard) y le permite considerar el contexto de la solución diseñada. Es útil para desarrollar una comprensión sensible de los usuarios y generar ideas y debates de alto nivel. Sin embargo, los storyboards no son adecuados para afinar los detalles de los productos.

 

Juego de roles

El juego de roles es un método para capturar y expresar la experiencia emocional de los usuarios cuando utilizan un producto o servicio. Al reproducir escenas y situaciones, el equipo puede tener una mejor idea de cómo se siente realmente la experiencia y dónde se necesitan mejoras. Los juegos de roles se pueden utilizar en diferentes niveles de detalle. Sin embargo, los mejores resultados se obtienen al simular el entorno físico del usuario. Por ejemplo, puede crear accesorios o reproducir una banda sonora que imite el entorno del usuario. El método también puede combinarse muy bien con el storyboarding para capturar escenas y percepciones individuales.
 

Creación de prototipos de papel

Para productos digitales como aplicaciones, servicios web u otros productos basados en pantalla, los prototipos en papel son prácticos en las primeras fases de creación de prototipos. El método es muy simple, rentable y revela muchas áreas de mejora, como los problemas de usabilidad. Según Jakob Nielsen, cofundador de la consultora de experiencia de usuario Nielsen Norman Group, los estudios de usabilidad muestran que los cambios en las primeras fases son unas 100 veces más baratos que los cambios en las fases posteriores del proceso de desarrollo de un producto.

samuel mann papierprototyp

Imagen: Samuel Mann, CC BY 2.0

 

Maquetas

Las maquetas son simples representaciones visuales creadas principalmente con fines de presentación. Son modelos de demostración que a primera vista parecen un producto terminado, pero que no tienen funcionalidades significativas. Los productos físicos pueden ser un modelo en miniatura o de tamaño natural, mostrando el producto completo o simplemente un foco, dependiendo del uso que se le vaya a dar. Con los productos digitales, la maqueta muestra el diseño gráfico, es decir, el "look and feel" de la aplicación.

 

Marcos de alambre

Los marcos de alambre son prototipos que se relacionan con los aspectos estructurales de la interfaz de usuario de un producto digital. Definen el posicionamiento de los distintos elementos de interacción, así como los procesos funcionales de una característica o aplicación. Los marcos de alambre son el esqueleto de una interfaz de usuario que permanece cuando se eliminan colores, gráficos y elementos de diseño. Para la creación, se puede trabajar con papel y lápiz o utilizar programas especiales como Sketch, Balsamiq o Proto.io.

WireFrames

Imagen: Michael Heraghty, userjourneys.com

 

Prototipos de cartón

Un método que es muy popular en los proyectos de  pensamiento de diseño para la visualización de productos físicos son los cartones. Utilizando cartón, madera u otros materiales, se crean modelos tridimensionales sencillos del producto. Con este método usted puede experimentar generosamente con diferentes modelos y mostrarlos al cliente de inmediato.

noah posner cardboard 3d printer

Imagen: Cartón de una impresora 3D de sobremesa de Noah Posner, Research Scientist Imagine Lab,  Atlanta, GA, USA

 

Creación de prototipos con vídeos explicativos

Con un video explicativo como producto mínimo viable, un producto puede ser explicado claramente en palabras sencillas y así ser presentado a una amplia audiencia - sin que este producto ya exista en su forma final. Dropbox ha demostrado cómo puede funcionar. Al principio, el servicio consistía solo en una versión de prueba con funciones mínimas. Un vídeo que transmitía las ventajas del servicio de compartición de archivos de una manera corta y original aumentó el número de registros de la noche a la mañana a 75.000. Y esto a pesar de que la verdadera solución de software aún no existía.

 

 

Prototipos Mago de Oz - Fingir antes de hacerlo

Los prototipos del Mago de Oz son prototipos con funciones falsas. Imitan aspectos de un producto como la interactividad, ahorrando tiempo y recursos. El ejemplo más conocido de los prototipos del Mago de Oz es el prototipo de un sistema digital en el que el usuario cree que las reacciones del sistema están controladas por ordenador, aunque en realidad estén controladas por humanos.

Un ejemplo famoso de este método es el campeón de comercio electrónico Zappos. La compañía comenzó en 1999 con un Mago de Oz MVP para probar si los zapatos se compran en línea. Un sitio web falso mostraba fotos de zapatos que se habían tomado anteriormente en tiendas especializadas locales. Si un cliente pedía un zapato, los fundadores compraban el par en la zapatería correspondiente y se lo enviaban por correo.

zappos

Foto: Maniquí de la tienda online de Zappo para probar hipótesis y explorar el comportamiento de los clientes (Fuente: Archive.org)

 

Otro ejemplo de Mago de Oz para prototipos es el experimento Speech-to-Text de IBM. Como no había ningún prototipo en ese momento y la empresa no quería hacer grandes inversiones en su desarrollo, la función fue imitada en un experimento falso. Para ello, se permitió a las personas de prueba hablar a través de un micrófono y todas sus entradas de voz aparecieron casi en tiempo real en un monitor, pero no a través de una función de "voz a texto", sino porque alguien en la sala contigua introdujo las entradas de voz directamente en el ordenador. IBM tomó la experiencia del experimento y desarrolló la función "Speech to Text" basada en él, pero con recursos significativamente inferiores a los estimados inicialmente.

El Mago de Oz para prototipos también se puede aplicarse a productos y servicios físicos. Por ejemplo, en sus años de fundación, cuando la empresa solo operaba en Alemania, Sixt colocó un anuncio en un periódico francés para probar el mercado. Como resultado, numerosos franceses reservaron un vehículo. A continuación, los estudiantes trasladaron los coches de Alemania a Francia para atender las consultas de los clientes.

 

Conclusión: Creación de prototipos: 9 métodos exitosos y mejores prácticas

La creación de prototipos comienza con modelos aproximados, rápidos y rentables en una etapa temprana de un proceso de diseño o proyecto de pensamiento de diseño y evoluciona en bucles iterativos hacia modelos de mayor precisión que son más complejos, detallados y costosos. Los métodos presentados proporcionan una valiosa comprensión temprana de las audiencias objetivo y pueden utilizarse para probar ideas y suposiciones, para obtener una comprensión sensible de los usuarios, o para ayudar al equipo del proyecto a seleccionar ideas que compiten entre sí.

Carpeta de productos LEAD Service Design

Tanja ESCHBERGER

Born in Lower Austria. At LEAD Innovation she works as Head of Innovation and focuses on agile innovation management via SCRUM.

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